Règles du jeu
A LIRE ATTENTIVEMENT AVANT DE VOUS INSCRIRE !
Inscription :
1) Les races et leurs classes.
-Humains : ils sont les premiers venus sur Terra. Ils manient aussi bien l’épée que l’arc, en passant par la magie. On peut dire qu’ils sont « neutres » dans tous les domaines.
Bonus de +5 en force et en défense.
-Orques : les cruels orques à la peau verte n’hésitent pas à attaquer d’abord, et ensuite à poser les questions. Ils ne s’occupent pas des armes d’attaques à distance, ils préfèrent le contact avec la hache ou le marteau.
Bonus de +7 en force et de +3 en défense.
-Nains : les petits hommes de Terra vivent à l’ouest du mondes, dans des villages de montagnes rocheuses. Très résistants, ils font d’excellents forgerons. Comme pour les Orques, ils aiment le contact et non la distance.
Bonus de +7 en défense et +3 en force.
-Elfes : des êtres agiles, rusés et adroits. Ils préfèrent réfléchir avant d’agir, sont très utilisateurs d’arcs et de lames longues. Ils vivent à l’est du monde.
Bonus de +5 en vitesse et en esquive.
-Elfes Noirs : aussi agiles que leur cousins, de peau grise et d’yeux rouges, ils font plutôt partie du côté obscure. Moins utilisateurs d’arcs, ils adorent des lames longues telles que le sabre ou le katana. Leurs mages noirs sont redoutables en magie noire.
Bonus de +6 en vitesse et +4 en esquive.
-Hommes Lézards : les êtres à la peau écailleuse sont discrets et agiles, mais très peu forts et résistants. Ce qui ne les empêche pas de s’améliorer dans ces deux domaines ! Ils vivent souvent dans des villages en haut des arbres. Ils utilisent l’arc et la lance en priorité.
Bonus de +6 en discrétion et +4 en vitesse.
-Morts Vivants : Leurs rangs sont grands. Entre squelettes et démons, en passant par vampires, il y a le choix ! Les êtres démoniaques n’ont absolument aucune pitié. Bien qu’ils soient très mauvais en vitesse et esquive, cela ne les empêche pas d’exceller en intelligence. En effet ils font de très bons magiciens, malgré leurs apparences trompeuses.
Bonus de +5 en intelligence et en esprit.
Maintenant, leurs classes :
-Humains : guerrier – archer – magicien – barbare – voleur – chevalier – moine
-Orques : guerrier – archer – shaman – berzerker – chevaucheur de loup – chevaucheur de sanglier
-Nains : guerrier – archer – magicien – forgeron – lanceur de haches – artificier
-Elfes : guerrier – archer – mage blanc – espion – éclaireur – acrobate – cavalier
-Elfes Noirs : guerrier – archer – mage noir – assassin – voleur – sorcier
-Hommes Lézards : guerrier – archer – sage – éclaireur – voleur – lancier – espion
-Morts Vivants : guerrier squelette – archer squelette – nécromancien – démon – liche – espion démon
Je pense que je n’ai pas besoin de vous expliquer les capacités de chaque classes, vous devez les connaître. Par exemple, un guerrier associera force, défense, vitesse et esquive, etc. Un archer sera moins fort mais meilleur en précision, etc. Les classes n’apportent aucun bonus aux caractéristiques.
2) Les caractéristiques.
Voici les différentes caractéristiques du jeu :
-Force ( F) : capacité à infliger des dégâts à un ennemi. Plus la force est élevée, plus vos attaques font mal.
-Défense ( D) : capacité à résister aux attaques ennemies. Plus votre défense est élevée, moins vous subirez de dommages.
-Vitesse ( V) : capacité à réussir à toucher l’adversaire en attaquant. Plus la vitesse est élevée, plus vous avez de chances que votre attaque touche.
-Esquive ( E) : capacité à esquiver une attaque ennemie. Plus l’esquive est élevée, plus vos avez de chances d’esquiver une attaque.
-Discrétion ( Di) : capacité à se déplacer discrètement, sans être vu, à passer inaperçu. Utile pour éviter certains combats.
-Chance ( C) : capacité à réussir aux mini-jeux avec plus de facilité, mais affecte aussi sur toutes vos actions.
-Intelligence ( I) : capacité à infliger des dégâts magiques. Plus c’est élevé, plus vos sorts feront mal.
-Esprit ( Es) : capacité à résister aux attaques magiques. Plus c’est élevé, moins vous subirez de dommages lors de sorts ennemis.
-Précision ( P) : capacité à toucher avec une arme de distance comme un arc ou une arbalète. Plus c’est élevé, plus il y a de chances que le projectile touche.
3) La création du personnage.
Les premières étapes pour créer votre personnage sont :
-choisir une race
-choisir une classe
-se faire une fiche de personnage que l’on aura toujours à côté de soi quand on jouera.
-choisir un nom à votre personnage
-choisir son apparence*
-choisir ses vêtements de départ*
-distribuer 90 points que l’on mettra dans les caractéristiques
Par exemple :
Joueur A : F : 20 ; D : 16 ; V : 8 ; E : 11 ; etc, etc. Jusqu’à faire un total de 90.
*pas obligatoire.
Plus le chiffre dans une caractéristique sera grand, plus votre personnage excellera dans cette caractéristique.
Ce RPG est différent de l’ancien ( « Les Héros d’Albion s’affrontent… ») que j’ai fait dans le sens où il y aura beaucoup plus de liberté, de sorts, d’armes, d’armures, etc. Mais surtout, il y aura quasiment à chaque fois une aventure différente suivant la création de perso du joueur. Par exemple, un perso orque guerrier, et un autre orque archer n’auront pas la même histoire. Tout sera différent. De façon à ce que personne ne triche en regardant l’aventure d’un autre joueur qui serai arrivé plus loin dans le jeu et donc qui lui révèlerai tous les passages, etc.
Information sur la fiche de personnage :
Elle devra comporter obligatoirement :
-votre progression dans le jeu.
-l’évolution du personnage ( en niveaux)
-votre équipement COMPLET ( armes, armures, potions, etc.)
-vos sorts acquis ou en cours d’apprentissage
et tout les petits détails pouvant être utile.
Car je ne peux pas tout retenir !
4) La monnaie sur Terra.
La monnaie sur Terra est la pièce d’or ( PO). Elle vous permettra d’acheter des objets à d’autres joueurs ou dans les magasins. Mais rien ne vous empêche d’économiser votre or et de voler ce que vous voulez, mais attention à ne pas vous faire prendre !
5) L’évolution du personnage : les niveaux !
A l’inverse de certains RPG, ici, vous n’aurez pas d’xp ( points d’expérience). Ici, c’est moi qui vous dirai quand vous serez apte à passer au prochain niveau. Au départ, vous commencez au niveau 1. Plus vous évoluez dans les niveaux, plus ceux-ci deviennent compliqués à atteindre.
A chaque niveau passé, vous disposerez de 5 points à répartir dans vos caractéristiques. Le niveau maximum est le 99.
6) Les PNJs : Personnages Non Joueurs.
Les PNJs sont les personnages que vous rencontrerez partout dans le monde. Ce sont les habitants de Terra, que personne ne contrôle. C’est eux qui vous donnent le plus souvent des quêtes, etc. Tous les PNJs ( sauf exception pour les PNJs spéciaux comme un chef de guilde, etc.) disposeront d’un niveau de 10 dans toutes les caractéristiques ( donc répartis également).
7) Les combats.
a) Le combat à mains nues.
1-pour savoir qui commence :
Il y a différentes façons de savoir qui commencera le combat :
Celui qui se sert de l’effet de surprise commence.
Celui qui dispose du plus grand niveau de vitesse commence.
Celui qui a attaqué précédemment devient la cible et vice versa.
2-pour que l’attaque touche et ne manque pas :
Voici comment savoir si notre attaque touche ou manque :
Si l’attaquant à une vitesse égale ou supérieure à l’esquive de la cible, l’attaque touche.
Si l’attaquant se sert de l’effet de surprise pour attaquer, ça touche.
-si l’attaque manque, c’est au tour de la cible ( retourner à l’étape 1).
3-si l’attaque touche, il faut maintenant savoir quelle est l’importance des dégâts sur la cible.
Voici les règles de dégâts :
Si la force de l’attaquant est inférieur à la moitié de la défense de la cible ( exemple : attaquant – force = 4 ; cible – défense = 11) dans ce cas-là, la cible ne sent rien.
Si la force se situe entre la moitié et le niveau de la défense, ce sont des dégâts mineurs. ( par exemple : attaquant – force = 8 ; cible – défense = 11).
Si la force est égale à la défense de la cible, ce sont des dégâts normaux.
Si la force est supérieure à la défense de la cible mais inférieure au double, ce sont des dégâts majeurs. ( par exemple : force attaquant = 16 ; défense cible = 11).
Si la force de l’attaquant est supérieure au double de la défense de la cible, celle-ci meurt. ( exemple : force attaquant = 27 ; défense cible = 11).
-si la cible meurt, l’attaquant remporte le combat et peut continuer l’aventure.
-si la cible résiste, c’est à elle d’attaquer. ( reprendre au 1).
b) Le combat avec armes et armures.
Exactement les même règles que pour le « a », sauf que vous ajoutez les bonus de force et de défense que procurent vos équipements. ( exemple : épée à deux mains : bonus de +4 en force ( ce chiffre n’est pas forcément exact).)
c) Le combat avec la magie et les sorts.
Pareil que pour le « a » sauf qu’on remplace la caractéristique de force par intelligence et celle de défense par esprit. Les sorts aussi pourront vous procurer des bonus en intelligence et esprit.
8) Les métiers.
Eh oui, vous pourrez avoir un métier sur Terra. Comme vous commencez l’aventure à l’âge adulte ( 18 ans) il est évident que vous n’avez quasiment aucune expérience dans le domaine des métiers. C’est pour cela que si vous voulez un métier, il va falloir d’abord demander à une autre personne pratiquant ce métier de vous acceptez en tant que son apprenti. Ainsi, vous apprendrez le métier aux côtés d’un professionnel, et peut-être, qu’un jour vous aurez vous-même un apprenti ! C’est pourquoi vous évoluerez dans votre métier au fil du temps. Par exemple, si vous êtes apprenti forgeron, vous pourrez, plus tard, avoir votre propre forge et votre clientèle ! Mais vous commencerez obligatoirement sans connaissance de métier.
Voici la liste des métiers :
-Forgeron ( vend armes)
-Apothicaire ( vend potions, herbes, etc.)
-Marchand ( vend objets divers)
-Armurier ( vend armures, protections)
-Garde ( surveille la ville/village)
-Garde impérial ( est dans l’armée, fait des guerres/batailles)
-Marins ( navigue à la recherche d’objets rares)
-Pêcheur ( vend du poisson)
-Chasseur ( vend de la viande)
-Pirate ( pille les navires ; cherche des trésors)
-Médecin ( soigne, guéris)
-Entraîneur/maître d’arme ( entraîne/enseigne le combat)
-Bandit ( vole, cambriole, etc.)
-Mercenaire ( escorte, protège)
-Guide ( fait visiter des villes/villages)
-Messager ( poste des lettres/paquets, etc.)
-Professeur d’école ( apprend/éduque aux enfants)
-Dompteur ( loue animaux de transport : chevaux, etc.)
-Tailleur ( vend vêtements)
-Bouquiniste ( vend livres, papier, crayon)
-Bijoutier ( vend pierres précieuses, bijoux, etc.)
-Mineur ( travaille dans les mines pour en extraire des pierres)
-Aubergiste ( loue des chambres pour les nuits)
-Tavernier ( sert à boire et à manger)
-Cuisinier ( cuisine souvent pour tavernier)
-Voyant ( prédit l’avenir)
-Ouvrier ( nettoie, construit, répare…)
-Prêtre ( pratique sa religion dans l’église)
9) Les objets.
a) Potions, fioles, élixirs.
-potion de santé : soigne faiblement.
-élixir de santé : soigne grandement.
-potion magique : faible regain d’énergie magique.
-élixir magique : grand regain d’énergie magique.
-fiole de résurrection : fait re-vivre son utilisateur lorsqu’elle se brise au sol.
-antidote : guéris d’une altération d’état ( poison, etc.)
-force + : améliore la force ( durée limitée)
-défense + : améliore la défense ( limité)
-vitesse + : améliore la vitesse ( limité)
-esquive + : améliore l’esquive ( limité)
-intelligence + : améliore l’intelligence ( limité)
-esprit + : améliore l’esprit ( limité)
-précision + : améliore la précision ( limité)
b) Les armes.
Voici la liste des armes :
-couteau
-bâton
-dague
-épée courte
-épée longue
-épée à deux mains
-sabre
-katana
-fléau
-hache
-hache d’arme
-marteau
-massue
-épée d’argent
-arc court
-arc long
-arbalète
-arbalète à répétition
-shurikens
-couteaux de lancer
-lance de jet
c) Les armures.
-armure de cuir bouilli
-armure de fer
-armure de maille
-armure d’ossements
-armure d’ivoire
-armure de mithryl
-armure d’argent
d) Les gemmes.
Les gemmes servent à enchanter les armes d’un certain type de magie. Car chaque arme est creusée d’un petit trou à sa poignée. Et c’est dans ce trou que l’on insert la gemme que l’on veut. Ainsi, l’arme à des propriétés magiques.
10) La magie.
Certains sorts font partie d’un type de magie précis.
Feu : boule de feu ; colonne de flammes ; pluie ardente ; esprit feu ( invocation)
Eau : jet d’eau ; vague ; raz de marée ; esprit eau ( invoc.)
Terre : stalactites ; stalagmites ; séisme ; esprit terre ( invoc.)
Air : souffle ; tempête ; ouragan ; esprit air ( invoc.)
Foudre : éclair ; tonnerre ; orage ; esprit foudre ( invoc.)
Glace : glacier ; iceberg ; pluie glaciale ; esprit glace ( invoc.)
Ensuite, deux autres types de magie :
Magie Blanche : soin mineur ; soin majeur ; guérison ; soin magique ; soin général ; soin magique général.
Magie Noire : explosion ; atonium ; supplice ; mort subite ; poison ; silence ; fossile ; folie ; paralysie ; météores ; comète ; rayons lumineux ; cécité ; poussée magique ; apocalypse ; invocation ( pour les monstres que l’on a déjà rencontrés et tués.) ; souffle de Dieu ; bénédiction ; malédiction.
Pour acquérir un sort, il vous faudra d’abord trouver le livre de magie correspondant au type. ( un livre pour chaque type) Une fois le livre trouvé, il vous suffira de le lire pour l’apprendre, les sorts étant du plus faible au plus puissant. Vous ne pourrez passer au sort suivant qu’après avoir parfaitement contrôlé le sort précédent. Pour le contrôler, il faudra l’utiliser en combat, s’entraîner avec, etc. Les livres de magie ne s’achètent pas, ils se trouvent. Ils sont cachés un peu partout dans Terra.
Pour vous inscrire :
Exemple :
theRPGplayer – orque – shaman
En n’oubliant pas d’ajouter tout ce que j’ai écrit dans la partie « fiche de perso ». ( distribution des points dans les caractéristiques, etc.)
Je dois tout savoir ! C’est important !
PS : N’oubliez pas de faire une fiche de personnage !
PS 2 : si j’ai oublié des règles je les posterai, mais ça m’étonnerais.
Bon jeu ! ( postez vos inscriptions ! )
Info : je ne pourrai pas faire jouer plus de 3 personnes à la fois. Donc si vous êtes 6, j’en ferai jouer 3 et 15 minutes plus tard, les 3 autres, etc